News

20 Tahun Lalu, Square Dan Enix Bekerja Sama Untuk Membuat Pembangkit Kekuatan RPG – TOTOCC

Penggabungan antara Square dan Enix merayakan hari jadinya yang ke-20 tahun hari ini, 1 April 2023. Di bawah ini, kami melihat kembali kondisi sosial dan ekonomi seputar kesepakatan tersebut, dari sudut pandang penduduk Jepang.

20 tahun yang lalu, merger Square-Enix menciptakan game Goliath Jepang di antara ledakan game

Tapi ada banyak hal yang terjadi di latar belakang yang tidak disadari oleh pengamat luar negeri.

Itu akhir tahun 2002 ketika pengumuman datang: Dua penerbit game besar Jepang, Square (dikenal sebagai SquareSoft di Barat) dan Enix, akan bergabung menjadi satu perusahaan mulai 1 April 2003. Ini berarti bahwa pemegang nomor satu dan waralaba RPG nomor dua di Jepang—Dragon Quest dan Final Fantasy, masing-masing—akan menggabungkan kekuatan mereka. Saya tinggal di Jepang pada saat itu, dan mengatakan itu adalah masalah besar adalah pernyataan yang meremehkan. Pasar game konsol Jepang berada di puncaknya, dan optimisme tentang masa depan industri ini sangat tinggi. Ide dari dua perusahaan yang pernah bersaing di garis depan industri ini bergabung untuk menciptakan pengalaman media baru sangat menarik, untuk sedikitnya.

Square adalah perusahaan pengembangan dan penerbitan game pertama dan terutama, sementara Enix adalah perusahaan yang lebih multifaset, tidak hanya menerbitkan perangkat lunak tetapi juga buku dan manga. Square melakukan sebagian besar pengembangan gimnya sendiri, sementara Enix melakukan subkontrak dengan banyak pengembang lain untuk sebagian besar keluaran perangkat lunaknya. Kedua perusahaan telah berusaha untuk mendorong pasar Barat di awal tahun 90-an, mundur pada akhir generasi 16-bit, dan kemudian bekerja untuk membangun kembali diri mereka di luar negeri selama kesuksesan besar PlayStation. Square, melalui kemitraan penerbitan dengan Electronic Arts, berjalan cukup baik di Barat, meskipun Enix masih berjuang.

Namun pasar utama keduanya saat itu adalah Jepang. Enix naik tinggi dari penjualan yang luar biasa dari Dragon Quest VII tahun 2000, yang masih menghasilkan angka bertahun-tahun kemudian, dan Square sedang mempersiapkan Final Fantasy X-2, sekuel langsung pertama dari Final Fantasy bernomor. Hubungan dengan perusahaan pihak pertama juga menjadi berita: Sementara Enix dan Nintendo selalu berhubungan baik, Square baru saja memulai “rekonsiliasi” pasca-PlayStation dengan rumah Mario, dimulai dengan beberapa game yang diterbitkan di Game Boy Advance. .

Sementara itu, PlayStation 2 menjual gangbuster, begitu pula GBA (GameCube, kurang begitu). Rilis game besar sering terjual lebih dari satu juta kopi di Jepang saja — jarang untuk judul non-Nintendo saat ini — dan waralaba besar dari kandang Square dan Enix termasuk di antara megahits besar ini. Nintendo DS masih jauh, dan game ponsel masih dalam tahap awal. Terlepas dari betapa mewah dan kuatnya ponsel Jepang pada saat itu, sebagian besar game seluler masih merupakan game Java yang sangat mendasar dengan kontrol papan angka miring dan ketersediaan terbatas berdasarkan model dan operator ponsel.

Tapi seperti yang kita semua tahu, banyak hal akan berubah secara dramatis untuk industri game, dan pada akhir dekade ini, game konsol di Jepang mengalami penurunan tajam karena sistem portabel dan aplikasi ponsel yang lebih canggih mulai mendominasi. Penggabungan Square-Enix tidak ragu-ragu untuk masuk ke pasar seluler cukup awal — keputusan yang terbayar cukup baik, membantu membawa mereka melalui transisi kasar ke game HD yang melihat banyak pengembang dan penerbit Jepang, termasuk Square-Enix sendiri , berjuang untuk mengejar ketinggalan.

Namun masih ada pertanyaan: Mengapa perusahaan memilih untuk bergabung pada titik waktu yang tepat? Mungkin karena hal-hal hanya terlihat cerah untuk industri Jepang pada saat itu, dan ada desas-desus yang beredar tentang merger besar lainnya di industri tersebut. (Secara khusus, merger antara Namco dan Sega dikabarkan sekitar saat itu, meskipun itu tidak membuahkan hasil, dan meragukan apakah itu pernah ada di meja sama sekali.) Tapi satu hal yang pasti: Terlepas dari perangkat lunak mereka saat ini keberhasilan penjualan, kedua perusahaan juga menghadapi masalah.

Pada saat itu, upaya Square di divisi penerbitan media, anak perusahaan bernama Digicube, gagal total. Sementara Digicube menerbitkan buku dan CD soundtrack yang terkait dengan judul-judul Square, tujuan utamanya adalah menjadi layanan distribusi, menyediakan salinan game dalam kotak untuk dibeli dari toko serba ada. Toko swalayan Jepang sangat tersebar luas, menawarkan variasi produk luar biasa yang disesuaikan dengan kebutuhan komunitas lokal, dan memiliki sistem POS yang kuat untuk melacak data penjualan produk, jadi Square menganggap ini akan menjadi outlet baru yang bagus untuk menjual game. Mengapa pergi jauh-jauh ke toko khusus elektronik ketika Anda bisa membeli game baru hanya satu blok jauhnya di toko serba ada? Plus, tidak seperti distribusi biasa, toko dapat mengembalikan stok yang tidak terjual — tetapi Square percaya bahwa data yang diperolehnya dari operasi akan membantu memprediksi hit dan mencegahnya.

Sayangnya, itu tidak terjadi. Digicube mulai mendorong distribusi toserba pada tahun 1998 dan segera setelah itu, Square, yang sekarang memasarkan judulnya dan penawaran pihak ketiga ke toserba, membuat penemuan yang tidak menguntungkan. Sistem POS toko swalayan, yang bekerja sangat baik untuk melacak permintaan makan siang dan minuman keras, jauh kurang efektif dalam memprediksi bagaimana game akan dijual. Itsoon mendapati dirinya dibanjiri pengembalian produk yang tidak terjual. Selain itu, karena hubungan bisnis Square dengan Nintendo sedang bermasalah pada saat itu, Square tidak dapat menjual game untuk platform Nintendo—dan game tersebut tidak pernah dijual di bawah MSRP. Usaha serupa, seperti menjual rekaman musik melalui kios multimedia, juga membawa malapetaka. Sangat berhutang, Digicube secara resmi akan berhenti ada pada November 2003.

(Kemitraan Digicube adalah nilai tambah bagi pelanggan, karena terkadang menyertakan item bonus unik. Saya hanya pernah membeli game melalui Digicube satu kali selama saya tinggal di sana: salinan Devil May Cry 2 untuk seorang teman di Singapura. Itu datang dengan eksklusif yang rapi: lembaran kertas konstruksi besar yang dicetak khusus untuk dipotong dan dibuat model kerajinan kertas Dante dengan–aktivitas yang kemungkinan akan lebih menyenangkan daripada bermain Devil May Cry 2.)

Sementara itu, Enix memiliki latar belakang yang lebih kuat dalam penerbitan media tradisional, dan dalam beberapa tahun terakhir telah menemukan kesuksesan dalam menerbitkan banyak seri manga melalui antologinya di bawah bendera Comic Gangan. Namun, perselisihan internal antara faksi penulis dan editor tentang arah antologi menyebabkan banyak staf keluar dan membentuk penerbit independen. Beberapa serial manga populer pada saat itu, seperti Saiyuki, Aqua, dan Mamotte Shugogetten, mengikuti pembuatnya ke penerbit baru. Meskipun Enix baru saja mulai menerbitkan seri yang mendapatkan banyak perhatian—Hagane no Renkinjutsushi, lebih dikenal di luar Jepang sebagai Fullmetal Alchemist—kepergian bakat secara massal telah membuat bisnis penerbitan komiknya rusak parah.

Salah satu mitos yang sering dikutip perlu ditangani. Banyak orang percaya bahwa kegagalan Final Fantasy: The Spirits Within yang menyebabkan penggabungan terjadi, tetapi beberapa sumber mengklaim sebaliknya – penggabungan akan terjadi lebih cepat seandainya The Spirits Within tidak jatuh dan terbakar secara spektakuler. Terlepas dari itu, Sony benar-benar menyerap sebagian besar kerugian film tersebut dengan membeli saham Square, jadi itu bukan pertimbangan yang besar.

Mungkinkah masalah ini menjadi bagian dari apa yang mendorong merger? Mereka hampir pasti menjadi bagian dari pertimbangan dan negosiasi, tetapi Anda tidak dapat secara pasti mengatakan bahwa itu adalah alasannya. Kita mungkin tidak akan pernah tahu persis mengapa Square dan Enix memutuskan untuk bergabung pada titik waktu yang tepat itu–kita hanya bisa berspekulasi. Tapi menarik untuk membayangkan garis waktu yang berbeda di mana mereka tidak bergabung: Apakah mereka akan melewati peralihan ke HD? Bisakah orang lain mengambil alih Eidos dan menangani propertinya dengan lebih baik? Apakah mereka akan tetap seperti sekarang ini–sebuah game, media, dan merchandising pembangkit tenaga listrik mereka sendiri–atau akankah salah satu atau keduanya telah ditelan oleh konglomerat yang lebih besar di tengah kesibukan merger dan akuisisi saat ini? Kita tidak akan pernah tahu, tapi satu hal yang pasti: Penggabungan tetap menjadi salah satu peristiwa penting dalam sejarah game Jepang.

Produk yang dibahas di sini dipilih secara independen oleh editor kami. GameSpot mungkin mendapat bagian dari pendapatan jika Anda membeli sesuatu yang ditampilkan di situs kami.

SUMBER / SOURCE

Situs Bandar Togel Online Terpercaya bisa anda akses langsung di Agen Resmi Togel Online, TOTOCC adalah situs Togel Online dengan pasaran togel terlengkap. Anda bisa bermain langsung dan melihat hasil langsung dari togel hari ini hanya di TOTOCC.COM.

Keyword :
TOTOCC is TOGELCC
TOGELCC is TOTOCC