Roguelite Endless Dungeon Membumbui Tingkat Pertahanan Menaranya Dengan Kisah Berbasis Karakter – TOTOCC

Di Endless Dungeon, pengembang Amplitude Studios kembali ke waralaba strategi utamanya 4X. Namun kali ini, studio tersebut memilih game menara pertahanan kembar dengan elemen penembak pahlawan dan roguelite. Itu terlihat seperti kejar-kejaran sci-fi yang lucu melalui stasiun luar angkasa yang telah lama ditinggalkan, terutama jika Anda memiliki beberapa teman untuk bermain bersama dalam kerja sama tiga pemain.

Gim ini melihat Anda bermain sebagai salah satu dari banyak penyintas yang terjebak di stasiun luar angkasa yang tampaknya tak terhindarkan. Satu-satunya jalan keluar adalah di kedalaman terjauh stasiun. Untuk sampai ke sana, Anda harus berjuang melewati gelombang musuh, membangun pertahanan di lorong yang Anda bersihkan sehingga Anda dapat dengan mudah mengawal kristal yang rapuh dari satu pos pemeriksaan ke pos pemeriksaan lainnya. Mendorong kristal ke depan memanggil gelombang musuh baru untuk dikalahkan, dan jika mereka menghancurkan kristal (atau Anda), itu kembali ke area hub stasiun (saloon) untuk Anda.

Selama acara pratinjau untuk game tersebut, saya berbicara dengan direktur naratif Jeff Spock dan desainer utama game Arthur Prudent tentang cerita Endless Dungeon dan bagaimana game tersebut memusatkan elemen naratif dan karakter pahlawannya dalam struktur roguelite-nya. Endless Dungeon dijadwalkan diluncurkan untuk Xbox Series X|S, Xbox One, PS5, PS4, Switch, dan PC pada 18 Mei.

Apa yang paling menarik dari menggunakan dunia Dungeon of the Endless sebagai latar naratif untuk game baru ini? Bagaimana rasanya menjelajahi sudut berbeda dari alam semesta yang sudah dikenal?

Spock: Inilah yang membuat saya bangun dari tempat tidur di pagi hari. Maksudku, aku suka ini. Saya dibayar untuk melakukan ini; itu tidak bisa dipercaya. Tidak, menurut saya melakukannya sebagai game strategi 4X, menjelajahi alam semesta sebagai game strategi 4X itu menarik, dan hanya ruang lingkup dalam eksplorasi, dan pertempuran intergalaksi raksasa ini dan hal-hal semacam itu. Apa yang tidak Anda dapatkan dalam game-game itu adalah karakter individu, cerita manusia yang intim, momen dialog antar manusia dan hal-hal semacam itu. Jadi yang benar-benar saya sukai adalah menggunakan alam semesta yang telah kami bangun selama 10 atau 12 tahun ini melalui permainan kami, dan berkata, “Oke, kami hanya akan mengambil satu bagian kecil dari waktu ini, bagian kecil ini dari ruang, dan kami akan membuat seluruh rangkaian cerita hanya di sana dan tentang itu.” Dan itu benar-benar menyenangkan karena kemudian saya menemukan bahwa semua dokumen dan hal-hal Wikipedia tentang alam semesta yang telah saya tulis selama 10 tahun menjadi berguna. Itu sangat memuaskan.

Jadi kita bisa kembali dan berkata, “Oke, anggap saja Endless melakukan ini dan itu.” Ini seperti, “Oh, ada keseluruhan cerita dari Endless Space 2, dan kita bisa merujuknya di sini,” lalu tunjukkan, “Oh ya, kita bisa melakukannya.” Lalu, “Oke, tapi faksi mana yang bisa kita miliki, dan haruskah kita melihat garis waktu? Faksi mana yang ada? Mereka tidak mati, mereka masih ada, mereka tidak akan lahir di masa depan. Jadi siapa dapat kita miliki dalam permainan?” Jadi kami telah bekerja di alam semesta cukup lama. Sangat menyenangkan untuk melakukan eksplorasi semacam ini terhadap arsip kami sendiri, dan mencari tahu cerita seperti apa yang bisa kami ceritakan di mana dan bagaimana, dan hal semacam itu.

Tidak Ada Teks yang Disediakan

Di sisi lain, apakah Anda menghadapi tantangan naratif yang tidak terduga dengan game ini karena sudah terikat dengan dunia game lain?

Spock: Maksud saya, pasti ada kendala, dan harus ada kendala. Saya tidak ingin menyebutkan nama, tetapi ada alam semesta fiksi di mana itu dimulai sebagai sesuatu yang didefinisikan dengan cukup jelas, dan kemudian terus mendapatkan lebih banyak ide dan itu menyebar ke segala arah. Dan kemudian ia kehilangan konsistensi dan karakternya serta koherensinya. Jadi saya telah mencoba sebagai loremaster studio untuk benar-benar membatasi apa yang dapat saya lakukan, dan kami dapat melakukannya, cerita yang dapat kami ceritakan.

Saya pikir penting untuk menjaga integritas blok bangunan yang kami letakkan bahkan 10, 12 tahun yang lalu. Jadi ya, itu hanya sesuatu yang kami terima. Ada hal-hal seperti, “Oke, saya benar-benar tidak ingin melakukan perjalanan waktu di alam semesta kita.” Tetapi karena begitu Anda dapat melakukan itu, maka semuanya akan berantakan dan Anda dapat mewujudkan apa saja kapan saja–ada hal-hal seperti itu. Saya benar-benar ingin memiliki kendali atas apa itu sihir. Itu adalah Debu kami, tetapi kami harus mendefinisikan dengan jelas apa yang bisa dan tidak bisa dilakukannya, dan bagaimana Anda menggunakannya, hal-hal seperti itu. Jadi ya, kendala, itu bagian dari kesenangan, itu bagian dari tantangan bagi saya.

Bagaimana cerita Endless Dungeon diceritakan? Bagaimana cara pemain menemukan atau membuka lebih banyak cerita dari masing-masing karakter?

Spock: Ya, itu tantangan yang kami alami sejak dulu. Kami melakukan Endless Space, dan narasinya cukup ringan di sana. Ada banyak sekali latar belakang di alam semesta, tetapi itu tidak benar-benar muncul di dalam game. Endless Legend adalah pertama kalinya kami benar-benar mencoba menceritakan struktur cerita Aristotelian tradisional dalam game 4X, dan itu adalah tantangan besar, dan kami melakukannya lagi di Space 2, menjadi sedikit lebih baik. Jadi kami sedikit terbiasa mencoba menceritakan kisah tradisional standar dalam game yang dihasilkan secara prosedural. Jadi keahlian adalah kata yang kuat untuk digunakan, tetapi kami memiliki luka untuk mencobanya. Jadi bagian darinya adalah mencoba mencari tahu bagaimana Anda menyusunnya.

[In Endless Dungeon], kami memiliki Hero Quest–masing-masing hero memiliki empat bab quest–dan ketika Anda mencapai akhir, Anda mendapatkan skin hero dan upgrade. Jadi ini semacam kesuksesan kecil yang bisa Anda dapatkan bahkan jika Anda belum mencapai akhir dari keseluruhan, ke inti, ke akhir alur naratif yang besar. Ada banyak busur naratif kecil seperti itu, dan juga dengan yang mencoba mendorong Anda untuk menjelajahi berbagai bagian ruang bawah tanah. “Pergi cari ini di sana, lihat landmark yang ada di distrik ini. Bunuh bos ini,” hal semacam itu.

Jadi kami menggunakan cerita untuk menceritakan kisah masing-masing karakter–mereka mencoba untuk mencapai sesuatu, membalas sesuatu, menjelajahi atau memahami sesuatu, tetapi juga menjelajahi stasiun dan mendapatkan aspek seperti jalan itu juga dalam cerita. . Jadi ya, ada beberapa bola di udara di sana, tapi itu menyenangkan untuk dilakukan, dan ini adalah tantangan yang sangat menarik, dan Arthur dan tim desain sangat kritis dalam memahami bagaimana pengirimannya dan kapan pengirimannya, mondar-mandir dan semacamnya hal. Jadi sangat kolaboratif.

Bijaksana: Anda juga memiliki banyak mekanik lain yang mengomunikasikan ceritanya dan kami masih memiliki log jurnal yang lengkap. Saya tidak tahu apakah kami punya album yang bisa Anda periksa.

Spock: Ada banyak cerita latar di sana dan Anda melewati distrik-distrik. [In] setiap distrik baru, Anda mengambil beberapa catatan, mereka disimpan, Anda kembali dan membacanya. Anda ambil lagi apa yang kami sebut kenang-kenangan, yang akan Anda berikan kepada Anda beberapa klip video kecil tentang seperti apa kehidupan di stasiun ini, apa yang terjadi, mengapa seperti sekarang. Ada banyak hal kecil seperti itu yang kami tempatkan di sana. Itu adalah bagian dari narasi dan juga bagian dari meta yang mencoba mendorong Anda untuk terus berjalan, mencari, belajar.

Tidak Ada Teks yang Disediakan

Bagaimana permainan memberi insentif kepada pemain untuk terus maju dan mencoba sekali lagi setelah gagal berlari? Apakah ada tujuan yang lebih kecil untuk dikejar pemain di luar tujuan menyeluruh untuk keluar dari stasiun?

Bijaksana: Ya tentu saja. Saya pikir itu salah satu hal terpenting yang ingin kami tambahkan ke game ini. Kami benar-benar ingin menambahkan sesuatu yang lebih bermanfaat dan banyak tujuan jangka pendek dan menengah.

Anda juga memiliki semua uang penyediaan meta ini. Kami memiliki dua mata uang. Dan pada dasarnya ide di balik lebih banyak mata uang adalah untuk selalu memberi Anda sesuatu untuk dilakukan saat Anda kembali ke salon. Dan itu benar-benar semangat itu. Jadi, misalnya di bengkel, Anda akan dapat menyesuaikan senjata, pahlawan, kristal, bahkan salon dengan membelanjakan sebagian dari mata uang ini. Jadi, bahkan setelah lari yang mengerikan, Anda masih memiliki sesuatu untuk dilakukan.

Dan juga kami benar-benar mencoba memberi Anda banyak alat untuk dipilih untuk menyesuaikan proses selanjutnya. Jadi sangat penting bagi kami untuk memastikan bahwa lari berikutnya tidak akan sama dengan yang sebelumnya. Jadi Anda memiliki semua pahlawan ini, tentu saja, Anda memiliki semua hal opsional yang dapat Anda gunakan pada karakter Anda. Misalnya, mereka dapat menukar elemen yang Anda beli untuk setiap karakter Anda dan memutuskan untuk menyesuaikannya sedikit berbeda.

Spock: Ya, saya pikir begitu kami mulai memasukkan elemen meta, saya sebenarnya tidak begitu keberatan ketika saya mati dan kembali ke salon, karena saya seperti, “Oh, saya dapat membuka stand ini sekarang, atau saya dapat memutakhirkan ini barang sekarang, atau saya dapat membeli barang yang saya inginkan ini. Saya dapat meletakkannya di dinding.” Dan meskipun saya mengetahuinya dan saya harus lebih sinis tentangnya, saya benar-benar menemukan elemen meta di salon tempat saya menemukan mereka sangat keren untuk dimainkan dan berinteraksi. Jadi ya, saya pikir itu bagus. Itu adalah hal yang benar-benar tidak kami miliki di Dungeon in the Endless dan saya pikir kami telah belajar banyak dengan melihat dan memainkan game lain dan saya pikir kami benar-benar berusaha melakukannya dengan baik.

Tanpa membocorkan akhir permainan, akankah pemain dapat mencapai kesimpulan naratif yang pasti saat peluncuran? Berapa banyak cerita yang disimpan untuk pasca peluncuran?

Spock: Jadi, dari sudut pandang pahlawan, dari pahlawan tertentu, ya, kisah mereka memang memiliki akhir. Namun, akhir dari kisah pahlawan itu belum tentu merupakan akhir dari kisah stasiun dan salon dan apa yang terjadi di tingkat meta. Dan saya pikir ketika para pemain mencapai akhir, mereka akan mulai menyadarinya. Jadi ada, untuk karakter individu yang telah Anda mainkan melalui pengalaman mengerikan ini selama berjam-jam, mereka memiliki akhir dan itu tidak buruk, tetapi masih banyak lagi yang terjadi. Jadi ya, ada kemungkinan perpanjangan dan hal semacam itu, bisa datang sesudahnya.

Wawancara ini telah diedit agar singkat dan mudah dibaca.

Produk yang dibahas di sini dipilih secara independen oleh editor kami. GameSpot mungkin mendapat bagian dari pendapatan jika Anda membeli sesuatu yang ditampilkan di situs kami.

SUMBER / SOURCE

Situs Bandar Togel Online Terpercaya bisa anda akses langsung di Agen Resmi Togel Online, TOTOCC adalah situs Togel Online dengan pasaran togel terlengkap. Anda bisa bermain langsung dan melihat hasil langsung dari togel hari ini hanya di TOTOCC.COM.

Keyword :
TOTOCC is TOGELCC
TOGELCC is TOTOCC