Ulasan Jantung Atom – Makhluk Renyah – TOTOCC

Atomic Heart tidak menyembunyikan inspirasi BioShock Infinite-nya. Gim ini dimulai di sebuah kota di atas awan, menampilkan kekuatan pembengkok realitas dan elemen yang dapat Anda terapkan dalam pertarungan melawan robot tingkat lanjut, membuat Anda mencari sumber daya di kota indah yang berantakan, dan dibintangi oleh protagonis amnesia yang bergulat dengan nuansa alam. keinginan bebas. Pada saat Anda mencapai klimaks cerita dan diminta mengunjungi mercusuar, Anda tahu apa yang terjadi. Di mana Atomic Heart paling berbeda dari inspirasinya adalah pada lensa yang digunakan untuk memfokuskan narasinya, mengeksplorasi konsep kehendak bebas melalui kolektivisme Rusia Soviet alih-alih individualisme AS. Namun, premisnya yang menarik dikecewakan oleh protagonis yang sangat tidak disukai dan alur cerita yang dapat diprediksi yang tidak menghasilkan sesuatu yang menarik dengan ide-idenya yang keren.

Dalam sejarah alternatif Jantung Atom, seorang ilmuwan bernama Dmitry Sechenov memulai ledakan robotika di Rusia pada tahun 1930-an. Pada tahun 1950-an, kelas pekerja telah dihapuskan di Uni Soviet dan sepenuhnya digantikan oleh robot yang dikendalikan melalui jaringan pikiran yang disebut Kollectiv 1.0. Gim ini dimulai beberapa tahun setelah itu, tepat sebelum peluncuran publik Kollectiv 2.0, yang akan memungkinkan semua manusia memiliki akses yang sama ke pikiran sarang untuk mengendalikan robot dari jarak jauh melalui perangkat Pemikiran yang terhubung langsung ke otak mereka, serta terhubung dan berbagi informasi satu sama lain melintasi jarak yang sangat jauh. Pada dasarnya, Internet terhubung ke otak Anda dan tersedia 24/7.

Sedang dimainkan: Ulasan Video Jantung Atom

Dengan melihat ke belakang abad ke-21, kita tahu bahwa Internet tidak akan menjadi ide yang 100% bagus bahkan jika karakter utama Mayor Sergei Nechaev, seorang agen yang melayani Sechenov, sepenuhnya percaya pada mimpi dunia di mana semua orang memiliki hak yang sama. akses satu sama lain dan kekayaan informasi yang pasti akan dibagikan. Ditugaskan untuk menyelidiki gangguan di Fasilitas 3826, pusat penelitian ilmiah terkemuka Uni Soviet, Sergei bergabung dengan Charles, sarung tangan hidup yang memberi agen tersebut sejumlah kekuatan teknologi yang diberi makan polimer seperti telekinesis dan cryokinesis, dan menyediakan papan suara untuk Sergei. seringkali koleksi sindiran yang menjengkelkan dan kasar dan serangan balik yang tidak lucu.

Di dalam lorong yang sekarang berlumuran darah dan lampu yang berkedip-kedip dari fasilitas bawah tanah yang hancur sebagian, Sergei menemukan eksperimen mutasi menjadi serba salah dan menemukan bahwa asisten robot yang dulunya damai telah berubah menjadi haus darah. Kengerian yang sebenarnya tidak datang sampai nanti, namun, ketika Charles berbicara dengan Sergei tentang cara Kolectiv 2.0 (yang sudah diinstal ke dalam Sergei) mungkin tidak sepenuhnya bermanfaat. Bukankah Sergei memperhatikan bahwa semua log audio yang dia temukan dan komputer yang dia masuki hanya memberinya informasi yang relevan untuk melanjutkan misi yang ditugaskan padanya? Wow, hampir seolah-olah sebuah algoritme memberinya informasi tentang apa yang menurutnya harus dia lihat dan dengar lebih banyak, menyamarkannya dengan cara di mana dia tidak dapat menemukan manipulasi. Ini bukan bentuk kontrol yang terbuka seperti perintah yang diucapkan tetapi Charles mengisyaratkan bahwa manusia dapat diarahkan semudah robot begitu mereka semua masuk ke kumpulan informasi yang sama, terutama jika ada cara untuk mengontrol informasi itu. .

Ini adalah konsep yang menarik, yang dilanjutkan dengan anggapan bahwa Atomic Heart adalah sebuah video game dan kami, sang pemain, telah mengarahkan tindakan Sergei sepanjang waktu. Jadi bukan hanya Sergei yang dimanipulasi untuk melihat dunia game dengan cara tertentu berdasarkan algoritme Internet fiksi, kami juga. Tapi semenarik itu, mengeksplorasi kehendak bebas melalui ruang lingkup cerita video game telah dilakukan sebelumnya, dan Atomic Heart tidak melakukan sesuatu yang baru dengan konsep tersebut. Faktanya, protagonisnya secara aktif menghalangi konsep ini dieksplorasi, mengamuk pada Charles bahwa dia tidak punya waktu untuk menjadi puitis tentang hipotetis. Dia tidak mau repot-repot menawarkan introspeksi apa pun karena ada robot yang perlu dihentikan dan orang jahat yang harus disalahkan yang perlu dibunuh. Berkali-kali, Charles mengemukakan moralitas misi mereka dan implikasi yang lebih besar dari apa yang terjadi, dan berulang kali Sergei tidak peduli, dengan alasan bahwa dia akan menyerahkan pemikiran itu kepada Sechenov. Kali pertama dan kedua hal itu terjadi, Anda berharap cacat ini menyiapkan beberapa bentuk pengembangan karakter untuk Sergei. Ketika Anda masuk 10 jam dan Sergei masih berputar dalam pola yang sama dan tidak menunjukkan tanda-tanda tumbuh sebagai pribadi, Anda pasti bertanya-tanya bagaimana ada orang yang keras kepala dan naif yang menjengkelkan ini.

Sergei juga sangat tidak disukai sebagai pribadi. Dia memusuhi semua orang di sekitarnya, termasuk Charles yang selalu membantu, dan tidak pernah dijelaskan alasannya, yang mengarah ke lambatnya kesadaran akan kebenaran yang menyakitkan bahwa Anda hanya bermain sebagai manusia yang menyebalkan. Anda tidak merasa senang bermain sebagai Sergei setiap kali dia membuka mulut untuk berbicara dengan siapa pun – saya lebih berempati dengan orang-orang yang harus mentolerir rentetan penghinaan yang tidak lucu daripada saya.

Itu akrab tapi tetap menyenangkan.

Meskipun brengsek, dia tahu cara bertarung. Menggunakan kemampuan polimer dengan tangan kirinya dan bermacam-macam senjata api dan senjata dengan tangan kanannya, Sergei adalah petarung yang tangguh. Sementara robot dan mutan yang dia lawan jauh lebih cepat daripada dia, Anda dapat dengan mudah melarikan diri dari kawanan dengan menggunakan dasbor Sergei untuk memposisikan ulang, membuat pengalaman pertempuran tabrak lari yang hingar bingar. Meskipun relatif sederhana pada awalnya, pertarungan berkembang menjadi pengalaman yang lebih menarik karena lebih banyak tipe musuh diperkenalkan, masing-masing dengan pola serangan dan kelemahannya sendiri.

Atomic Heart memiliki keragaman jenis musuh yang sehat. Namun, tidak ada yang akan Anda hadapi yang mungkin belum pernah Anda lawan sebelumnya di game lain – mulai dari musuh seperti anjing yang mencoba melingkari Anda sebelum menerkam ke arah Anda hingga musuh seperti menara yang menembak Anda dari jauh. untuk musuh besar yang sangat telegram serangan mereka tetapi dapat menerima pukulan. Hal yang sama berlaku untuk senjata dan kekuatan yang Anda gunakan untuk melawan mereka. Senapan aksi pompa menghantam seperti yang Anda harapkan dari senapan, misalnya, dan kekuatan polimer dingin membekukan musuh di jalurnya seperti yang Anda duga. Tidak ada yang revolusioner dalam cara pertempuran dimainkan, tetapi semuanya bekerja sebagaimana mestinya. Itu akrab tapi tetap menyenangkan.

Penjarahan ternyata merupakan aspek yang paling menyenangkan dari Atomic Heart, karena, hanya dengan mengklik satu tombol, Charles dapat menggunakan telekinesis untuk menarik jarahan ke dalam saku Sergei. Dalam praktiknya, hal ini menyebabkan laci terbuka, pintu kabinet hampir terayun dari engselnya, dan tubuh musuh meletus saat tarikan magnet Charles merobek sumber daya ruangan ke arah Sergei. Tidak pernah membosankan untuk memasuki ruangan yang belum dijelajahi atau membersihkan sekelompok musuh dan kemudian duduk untuk menonton ketika segala sesuatu di sekitar saya meledak menjadi angin puyuh kertas dan potongan-potongan logam, tersedot ke dalam pundi-pundi saya seperti tornado rakus. Tentu saja, Anda kemudian dapat menggunakan sumber daya ini untuk membuat senjata api, amunisi, lampiran senjata, dan item baru, tetapi kesenangan dari tindakan itu sendiri hampir cukup sebagai hadiah.

Si kembar, Kanan dan Kiri, pantas mendapatkan lebih banyak screentime.
Si kembar, Kanan dan Kiri, pantas mendapatkan lebih banyak screentime.

Setelah menyelesaikan misi pertama, Sergei naik monorel ke area utama game, tempat Atomic Heart berkembang menjadi format dunia terbuka. Pada titik ini, narasi game melambat menjadi penjelajahan yang mengganggu saat Sergei melakukan perjalanan ke salah satu dari beberapa fasilitas untuk menyelesaikan misi, kembali ke permukaan dunia terbuka, melakukan perjalanan ke fasilitas berikutnya, dan mengulangi prosesnya. Bahkan jika Anda tidak meluangkan waktu untuk menjelajahi peta dengan bebas, menyelesaikan tantangan opsional, dan mencari bahan untuk membuka lampiran khusus untuk senjata api Anda, perjalanan antar titik arah masih menghambat cerita. Tidak ada kepentingan naratif yang terjadi di luar level linier yang terkandung dari fasilitas yang berbeda, dan pertempuran mendapat manfaat dari tata letak yang terstruktur dengan hati-hati dari level yang terkandung tersebut. Bahkan penempatan dan jenis musuh dikurasi agar sesuai dengan area tertentu dari level linier, dan kurasi yang cermat itu hilang dalam luasnya dunia terbuka. Saya sering kali hanya naik mobil dan berkendara langsung ke alur cerita berikutnya, karena di situlah gameplay yang lebih baik. Itu membuat dunia terbuka terasa berlebihan, menambahkan konten dengan mengorbankan kesenangan.

Untungnya, beberapa level utama memiliki cita rasa yang berbeda dan tema yang menarik bagi mereka, membantu mereka menonjol di dunia terbuka yang sebagian besar dapat dilupakan. Favorit saya dari level ini terjadi di teater yang dikenal sebagai yang pertama menampilkan pemeran yang seluruhnya terdiri dari robot. Pada level tersebut, Sergei mengejar seorang pria yang pernah bekerja di sana, yang mengubah teater menjadi pameran seni yang mengerikan—seperti di BioShock. Ada jejak remah roti dari entri buku harian yang dapat Anda temukan yang mengungkapkan seorang insinyur yang menerima hubungan parasosial aneh yang dia kembangkan dengan salah satu penari robot, teka-teki cerdas yang menggabungkan pose balet dan cipratan darah, dan momen luar biasa di mana Anda berada melawan gelombang musuh selama balet yang mendapat remix hip-hop

Ini adalah level yang hebat, dan saya sedih kami tidak mendapatkan lebih banyak seperti itu atau setidaknya memiliki lebih banyak contoh penggunaan musik untuk mengubah skenario pertempuran yang sudah dikenal menjadi sesuatu yang lebih berkesan. Atomic Heart memiliki soundtrack hebat yang diisi dengan musik berenergi tinggi dari komposer Doom Mick Gordon yang akan membuat kepala Anda terayun-ayun selama pertempuran yang paling menegangkan sekalipun. Tapi ritme yang kuat ini biasanya dicadangkan untuk pertemuan bos, yang berarti banyak musik terbaik gim ini cepat berlalu dan hanya muncul untuk satu pertemuan sebelum tidak pernah terdengar lagi. Momen di teater itu keren, tapi ini satu-satunya saat hal seperti itu terjadi di dalam game. Atomic Heart tidak membangunnya untuk membuat lebih banyak momen seperti itu-bahkan, ada beberapa contoh di mana soundtrack yang kuat terasa sia-sia karena komposisi luar biasa yang diputar tidak sesuai dengan getaran dari apa yang sedang Anda lakukan. . Mengapa bermain hard rock selama pertarungan menegangkan di ruang kamar mayat yang remang-remang? Itu tidak cocok.

Ada beberapa bagian dari Atomic Heart yang tidak cocok satu sama lain, dan perbedaan itu menciptakan pengalaman yang sering kali terasa bertentangan dengan dirinya sendiri. Perbedaan itu paling jelas dalam bagaimana sejarah dunia di Atomic Heart menarik dan memulai percakapan yang menarik tentang sifat kehendak bebas dan kolektivisme, tetapi kemudian protagonis yang tidak disukai berulang kali mencegah topik itu dieksplorasi. Atomic Heart tentu akan menarik bagi sebagian orang, terutama mereka yang ingin menghidupkan kembali BioShock Infinite, namun itu bukanlah rekomendasi yang mudah.

SUMBER / SOURCE

Situs Bandar Togel Online Terpercaya bisa anda akses langsung di Agen Resmi Togel Online, TOTOCC adalah situs Togel Online dengan pasaran togel terlengkap. Anda bisa bermain langsung dan melihat hasil langsung dari togel hari ini hanya di TOTOCC.COM.

Keyword :
TOTOCC is TOGELCC
TOGELCC is TOTOCC